알고리즘 206

백준 1305 (광고)

문제 세준이는 길 한가운데에서 전광판을 쳐다보고 있었다. 전광판에는 광고가 흘러나오고 있었다. 한참을 전광판을 쳐다본 세준이는 이 광고가 의미하는 것이 무엇인지 궁금해지기 시작했다. 전광판에는 같은 내용의 문구가 무한히 반복되어 나온다. 또, 전광판의 크기는 전광판에서 한번에 보이는 최대 문자수를 나타낸다. 만약 전광판의 크기가 L이라면, 한번에 L개의 문자를 표시할 수 있는 것이다. 광고업자는 최대한의 광고효과를 내기 위해서 길이가 N인 광고를 무한히 붙여서 광고한다. 예를 들어, 광고 업자 백은진이 광고하고 싶은 내용이 aaba 이고, 전광판의 크기가 6이라면 맨 처음에 보이는 내용은 aabaaa 이다. 시간이 1초가 지날 때마다, 문자는 한 칸씩 옆으로 이동한다. 따라서 처음에 aabaaa가 보였으..

백준 16916 (부분 문자열)

문제 문자열 S의 부분 문자열이란, 문자열의 연속된 일부를 의미한다. 예를 들어, "aek", "joo", "ekj"는 "baekjoon"의 부분 문자열이고, "bak", "p", "oone"는 부분 문자열이 아니다. 문자열 S와 P가 주어졌을 때, P가 S의 부분 문자열인지 아닌지 알아보자. 풀이 conpulake.tistory.com/58?category=853119 백준 1786 (찾기) www.acmicpc.net/problem/1786 1786번: 찾기 첫째 줄에, T 중간에 P가 몇 번 나타나는지를 나타내는 음이 아닌 정수를 출력한다. 둘째 줄에는 P가 나타나는 위치를 차례대로 공백으로 구분해 출력한다. 예컨 conpulake.tistory.com 위의 문제와 동일하지만 다른점은 해당 문자열이..

백준 1701 (Cubeditor)

문제 Cubelover는 프로그래밍 언어 Whitespace의 코딩을 도와주는 언어인 Cubelang을 만들었다. Cubelang을 이용해 코딩을 하다보니, 점점 이 언어에 맞는 새로운 에디터가 필요하게 되었다. 오랜 시간 고생한 끝에 새로운 에디터를 만들게 되었고, 그 에디터의 이름은 Cubeditor이다. 텍스트 에디터는 찾기 기능을 지원한다. 대부분의 에디터는 찾으려고 하는 문자열이 단 한 번만 나와도 찾는다. Cubelover는 이 기능은 Cubelang에 부적합하다고 생각했다. Cubelang에서 필요한 기능은 어떤 문자열 내에서 부분 문자열이 두 번 이상 나오는 문자열을 찾는 기능이다. 이때, 두 부분 문자열은 겹쳐도 된다. 예를 들어, abcdabc에서 abc는 두 번 나오기 때문에 검색이 ..

백준 1062 (가르침)

문제 남극에 사는 김지민 선생님은 학생들이 되도록이면 많은 단어를 읽을 수 있도록 하려고 한다. 그러나 지구온난화로 인해 얼음이 녹아서 곧 학교가 무너지기 때문에, 김지민은 K개의 글자를 가르칠 시간 밖에 없다. 김지민이 가르치고 난 후에는, 학생들은 그 K개의 글자로만 이루어진 단어만을 읽을 수 있다. 김지민은 어떤 K개의 글자를 가르쳐야 학생들이 읽을 수 있는 단어의 개수가 최대가 되는지 고민에 빠졌다. 남극언어의 모든 단어는 "anta"로 시작되고, "tica"로 끝난다. 남극언어에 단어는 N개 밖에 없다고 가정한다. 학생들이 읽을 수 있는 단어의 최댓값을 구하는 프로그램을 작성하시오. 풀이 String 으로 분류 했지만, 문제 자체는 백트레킹을 이용한 문제다. 백트레킹은 값을 뒤로 가면서 찾는 방..

백준 2573 (빙산)

문제 지구 온난화로 인하여 북극의 빙산이 녹고 있다. 빙산을 그림 1과 같이 2차원 배열에 표시한다고 하자. 빙산의 각 부분별 높이 정보는 배열의 각 칸에 양의 정수로 저장된다. 빙산 이외의 바다에 해당되는 칸에는 0이 저장된다. 그림 1에서 빈칸은 모두 0으로 채워져 있다고 생각한다. 그림 1. 행의 개수가 5이고 열의 개수가 7인 2차원 배열에 저장된 빙산의 높이 정보 빙산의 높이는 바닷물에 많이 접해있는 부분에서 더 빨리 줄어들기 때문에, 배열에서 빙산의 각 부분에 해당되는 칸에 있는 높이는 일년마다 그 칸에 동서남북 네 방향으로 붙어있는 0이 저장된 칸의 개수만큼 줄어든다. 단, 각 칸에 저장된 높이는 0보다 더 줄어들지 않는다. 바닷물은 호수처럼 빙산에 둘러싸여 있을 수도 있다. 따라서 그림 1..

백준 2143 (두 배열의 합)

문제 한 배열 A[1], A[2], …, A[n]에 대해서, 부 배열은 A[i], A[i+1], …, A[j-1], A[j] (단, 1 ≤ i ≤ j ≤ n)을 말한다. 이러한 부 배열의 합은 A[i]+…+A[j]를 의미한다. 각 원소가 정수인 두 배열 A[1], …, A[n]과 B[1], …, B[m]이 주어졌을 때, A의 부 배열의 합에 B의 부 배열의 합을 더해서 T가 되는 모든 부 배열 쌍의 개수를 구하는 프로그램을 작성하시오. 예를 들어 A = {1, 3, 1, 2}, B = {1, 3, 2}, T=5인 경우, 부 배열 쌍의 개수는 다음의 7가지 경우가 있다. 풀이 conpulake.tistory.com/90 백준 2632 (피자판매) 문제 고객이 두 종류의 피자 A와 B를 취급하는 피자가게에서..

백준 2668 (숫자고르기)

문제 세로 두 줄, 가로로 N개의 칸으로 이루어진 표가 있다. 첫째 줄의 각 칸에는 정수 1, 2, …, N이 차례대로 들어 있고 둘째 줄의 각 칸에는 1이상 N이하인 정수가 들어 있다. 첫째 줄에서 숫자를 적절히 뽑으면, 그 뽑힌 정수들이 이루는 집합과, 뽑힌 정수들의 바로 밑의 둘째 줄에 들어있는 정수들이 이루는 집합이 일치한다. 이러한 조건을 만족시키도록 정수들을 뽑되, 최대로 많이 뽑는 방법을 찾는 프로그램을 작성하시오. 예를 들어, N=7인 경우 아래와 같이 표가 주어졌다고 하자. 이 경우에는 첫째 줄에서 1, 3, 5를 뽑는 것이 답이다. 첫째 줄의 1, 3, 5밑에는 각각 3, 1, 5가 있으며 두 집합은 일치한다. 이때 집합의 크기는 3이다. 만약 첫째 줄에서 1과 3을 뽑으면, 이들 바로..

백준 14891 (톱니바퀴)

www.acmicpc.net/problem/14891 14891번: 톱니바퀴 첫째 줄에 1번 톱니바퀴의 상태, 둘째 줄에 2번 톱니바퀴의 상태, 셋째 줄에 3번 톱니바퀴의 상태, 넷째 줄에 4번 톱니바퀴의 상태가 주어진다. 상태는 8개의 정수로 이루어져 있고, 12시방향부터 www.acmicpc.net 문제가 기니까 잘 읽고 이해해야한다. 풀이 같은 극이 맞닿은 톱니는 돌아가지 않고 다른 극이 맞닿은 톱니는 반대 방향으로 돈다. 이 두개의 조건이 핵심이다. 해당 기어의 번호 앞뒤로 반복문을 통해 기어를 돌리는 전형적인 시뮬레이션 문제다. 시뮬레이션 문제는 노하우는 있겠지만 구현을 시켜내면 되는 문제기 때문에 시간이 많이 걸리는 편이다. n 번 톱니의 3번째 톱니와 n+1 번 톱니의 7번 톱니의 극이 같은..

백준 12100 (2048(Easy))

www.acmicpc.net/problem/12100 12100번: 2048 (Easy) 첫째 줄에 보드의 크기 N (1 ≤ N ≤ 20)이 주어진다. 둘째 줄부터 N개의 줄에는 게임판의 초기 상태가 주어진다. 0은 빈 칸을 나타내며, 이외의 값은 모두 블록을 나타낸다. 블록에 쓰여 있는 수는 2 www.acmicpc.net 문제가 길어서 직접 읽어보는 것이 좋겠다. 풀이 중복순열로 완전탐색을 해서 풀수도 있지만, 순열을 하나씩 만들어서 푸는 방법보다 DFS 로 하나씩 완전탐색하는 방식이 더욱 편할 것 같아 DFS로 풀었다. DFS로 오른쪽 왼쪽 위 아래 순서대로 밀었을때의 값을 저장하고 모든 방법을 돌리면, 4^5의 가짓수가 나온다. 이를 이용하여 풀면된다. 전형적인 시뮬레이션 문제다. static v..

백준 3190 (뱀)

문제 'Dummy' 라는 도스게임이 있다. 이 게임에는 뱀이 나와서 기어다니는데, 사과를 먹으면 뱀 길이가 늘어난다. 뱀이 이리저리 기어다니다가 벽 또는 자기자신의 몸과 부딪히면 게임이 끝난다. 게임은 NxN 정사각 보드위에서 진행되고, 몇몇 칸에는 사과가 놓여져 있다. 보드의 상하좌우 끝에 벽이 있다. 게임이 시작할때 뱀은 맨위 맨좌측에 위치하고 뱀의 길이는 1 이다. 뱀은 처음에 오른쪽을 향한다. 뱀은 매 초마다 이동을 하는데 다음과 같은 규칙을 따른다. 먼저 뱀은 몸길이를 늘려 머리를 다음칸에 위치시킨다. 만약 이동한 칸에 사과가 있다면, 그 칸에 있던 사과가 없어지고 꼬리는 움직이지 않는다. 만약 이동한 칸에 사과가 없다면, 몸길이를 줄여서 꼬리가 위치한 칸을 비워준다. 즉, 몸길이는 변하지 않는..