알고리즘 공부/구현 , 시뮬레이션 39

[프로그래머스] 기지국 설치

문제 N개의 아파트가 일렬로 쭉 늘어서 있습니다. 이 중에서 일부 아파트 옥상에는 4g 기지국이 설치되어 있습니다. 기술이 발전해 5g 수요가 높아져 4g 기지국을 5g 기지국으로 바꾸려 합니다. 그런데 5g 기지국은 4g 기지국보다 전달 범위가 좁아, 4g 기지국을 5g 기지국으로 바꾸면 어떤 아파트에는 전파가 도달하지 않습니다. 예를 들어 11개의 아파트가 쭉 늘어서 있고, [4, 11] 번째 아파트 옥상에는 4g 기지국이 설치되어 있습니다. 만약 이 4g 기지국이 전파 도달 거리가 1인 5g 기지국으로 바뀔 경우 모든 아파트에 전파를 전달할 수 없습니다. (전파의 도달 거리가 W일 땐, 기지국이 설치된 아파트를 기준으로 전파를 양쪽으로 W만큼 전달할 수 있습니다.) 초기에, 1, 2, 6, 7, 8..

[프로그래머스] 블록이동하기 - BFS

문제 로봇개발자 "무지"는 한 달 앞으로 다가온 "카카오배 로봇경진대회"에 출품할 로봇을 준비하고 있습니다. 준비 중인 로봇은 2 x 1 크기의 로봇으로 "무지"는 "0"과 "1"로 이루어진 N x N 크기의 지도에서 2 x 1 크기인 로봇을 움직여 (N, N) 위치까지 이동 할 수 있도록 프로그래밍을 하려고 합니다. 로봇이 이동하는 지도는 가장 왼쪽, 상단의 좌표를 (1, 1)로 하며 지도 내에 표시된 숫자 "0"은 빈칸을 "1"은 벽을 나타냅니다. 로봇은 벽이 있는 칸 또는 지도 밖으로는 이동할 수 없습니다. 로봇은 처음에 아래 그림과 같이 좌표 (1, 1) 위치에서 가로방향으로 놓여있는 상태로 시작하며, 앞뒤 구분없이 움직일 수 있습니다. 로봇이 움직일 때는 현재 놓여있는 상태를 유지하면서 이동합니..

[프로그래머스] 기둥과 보 설치

문제 빙하가 깨지면서 스노우타운에 떠내려 온 "죠르디"는 인생 2막을 위해 주택 건축사업에 뛰어들기로 결심하였습니다. "죠르디"는 기둥과 보를 이용하여 벽면 구조물을 자동으로 세우는 로봇을 개발할 계획인데, 그에 앞서 로봇의 동작을 시뮬레이션 할 수 있는 프로그램을 만들고 있습니다. 프로그램은 2차원 가상 벽면에 기둥과 보를 이용한 구조물을 설치할 수 있는데, 기둥과 보는 길이가 1인 선분으로 표현되며 다음과 같은 규칙을 가지고 있습니다. 기둥은 바닥 위에 있거나 보의 한쪽 끝 부분 위에 있거나, 또는 다른 기둥 위에 있어야 합니다. 보는 한쪽 끝 부분이 기둥 위에 있거나, 또는 양쪽 끝 부분이 다른 보와 동시에 연결되어 있어야 합니다. 단, 바닥은 벽면의 맨 아래 지면을 말합니다. 2차원 벽면은 n x..

[프로그래머스] 자물쇠와 열쇠

문제 고고학자인 "튜브"는 고대 유적지에서 보물과 유적이 가득할 것으로 추정되는 비밀의 문을 발견하였습니다. 그런데 문을 열려고 살펴보니 특이한 형태의 자물쇠로 잠겨 있었고 문 앞에는 특이한 형태의 열쇠와 함께 자물쇠를 푸는 방법에 대해 다음과 같이 설명해 주는 종이가 발견되었습니다. 잠겨있는 자물쇠는 격자 한 칸의 크기가 1 x 1인 N x N 크기의 정사각 격자 형태이고 특이한 모양의 열쇠는 M x M 크기인 정사각 격자 형태로 되어 있습니다. 자물쇠에는 홈이 파여 있고 열쇠 또한 홈과 돌기 부분이 있습니다. 열쇠는 회전과 이동이 가능하며 열쇠의 돌기 부분을 자물쇠의 홈 부분에 딱 맞게 채우면 자물쇠가 열리게 되는 구조입니다. 자물쇠 영역을 벗어난 부분에 있는 열쇠의 홈과 돌기는 자물쇠를 여는 데 영..

백준 16434 (드래곤 앤 던전) - 이분탐색

문제 용사는 공주를 구하기 위해 무시무시한 용이 있는 던전으로 향하기로 하였습니다. 우선 용사는 용사 자신과 던전을 분석하였습니다. 용사에게는 세 종류의 능력치가 있습니다. HMaxHP : 용사의 최대 생명력입니다. 이 값은 1이상이어야 하며 던전에 들어간 이후로 변하지 않습니다. HCurHP : 현재 용사의 생명력입니다. 던전에 들어가기 전 이 값은 용사의 최대 생명력 HMaxHP와 같습니다. 이 값은 HMaxHP보다 커질 수 없습니다. HATK : 용사의 공격력입니다. 던전은 총 N개의 방으로 이루어져 있고 i번째 방을 통해서만 i+1번째 방으로 이동 할 수 있습니다. 방에는 포션이 있거나 몬스터가 있는데 몬스터가 있을 경우 몬스터를 쓰러트려야지 다음방으로 이동 할 수 있습니다. N번째 방에는 공주와..

백준 12764 (싸지방에 간 준하) - 정렬, 우선순위큐

문제 현재 대한민국 해군에 소속되어있는 준하는 문제를 풀기 위해 매일같이 사이버 지식 정보방 통칭 싸지방에 다닌다. 그러나 최근 문제가 생겼다. 싸지방에 사람이 몰려 컴퓨터 수가 모자라게 된 것이다. 이런 사태를 도저히 용납할 수 없었던 준하는 곧 전역하는 선임을 설득해 민원을 넣도록 하는 데 성공했다. 마침내 부대에서는 민원을 받아들이기로 하였고, 컴퓨터를 증설하기로 했다. 또한, 컴퓨터 간의 사용률에 따라 다른 성능의 컴퓨터를 설치하고자 한다. 하지만 예산이 부족해 사람 수 만큼 컴퓨터를 살 수가 없었다. 고심에 고심을 거듭한 준하는 모든 사람이 항상 정해진 시간에 싸지방을 이용한다는 사실을 발견했다. 컴퓨터가 있는 자리에는 1번부터 순서대로 번호가 매겨져 있다. 모든 사람은 싸지방에 들어왔을 때 비..

백준 15997 (승부예측)

문제 심심했던 무지와 콘은 TV를 보다가, 대한민국 선수단이 실시간으로 출전하고 있는 경기를 보게 되었다. 지금 보고 있는 경기는 조별리그가 진행 중인데, 대한민국이 속한 조는 총 4개 국가가 참가하여 경기가 진행되고 있다. 조별리그의 규칙은 다음과 같다. 4개의 팀이 조별리그를 진행한다. 한 팀은 자신을 제외한 모든 상대방과 한 번씩, 총 3번의 경기를 치른다. 경기의 승자는 승점 3점을 받고 비기는 경우 서로 승점 1점을 받는다. 지는 경우에는 승점을 받지 않는다. 조별리그를 모두 치른 후 승점 순으로 순위를 정하는데 승점이 같을 시에는 추첨으로 순위를 정하며, 추첨은 공평하게 진행된다. 순위를 정한 후 상위 2팀은 다음 라운드로 진출한다. 전문가들은 조별 리그의 6경기 전체에 대해서 어떤 팀이 승리..

백준 20926 (얼음 미로)**- 다익스트라알고리즘

문제 탐험가 테라는 얼음 미로에 갇혔다. 얼음 미로의 바닥은 빙판으로 되어 있어 발을 내디디면 바위에 부딪힐 때까지 미끄러진다. 예를 들어, 위 그림에서 테라가 왼쪽 방향으로 이동한다면 중간에 멈출 수 없고 왼쪽 바위에 부딪힐 때까지 미끄러진다. 얼음 미로 바깥은 절벽이기 때문에 빠지면 탈출할 수 없다. 얼음 미로에는 4가지 오브젝트가 있다. 테라 : 얼음 미로에 갇힌 탐험가. 상하좌우 4방향으로 이동할 수 있다. 얼음 미로에 단 1명의 테라만 존재한다. 테라가 최초 위치한 빙판의 미끌 시간은 0이다. 바위 : 통과할 수 없다. 미끄러지다 부딪히면 앞에서 멈춘다. 구멍 : 이곳에 빠지면 영영 탈출할 수 없다. 출구 : 이곳에 방문하는 즉시 얼음 미로를 탈출한다. 얼음 미로에 단 1개의 출구만 존재한다. ..

백준 14891 (톱니바퀴)

www.acmicpc.net/problem/14891 14891번: 톱니바퀴 첫째 줄에 1번 톱니바퀴의 상태, 둘째 줄에 2번 톱니바퀴의 상태, 셋째 줄에 3번 톱니바퀴의 상태, 넷째 줄에 4번 톱니바퀴의 상태가 주어진다. 상태는 8개의 정수로 이루어져 있고, 12시방향부터 www.acmicpc.net 문제가 기니까 잘 읽고 이해해야한다. 풀이 같은 극이 맞닿은 톱니는 돌아가지 않고 다른 극이 맞닿은 톱니는 반대 방향으로 돈다. 이 두개의 조건이 핵심이다. 해당 기어의 번호 앞뒤로 반복문을 통해 기어를 돌리는 전형적인 시뮬레이션 문제다. 시뮬레이션 문제는 노하우는 있겠지만 구현을 시켜내면 되는 문제기 때문에 시간이 많이 걸리는 편이다. n 번 톱니의 3번째 톱니와 n+1 번 톱니의 7번 톱니의 극이 같은..